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Has convertido tus mortales juegos infantiles en una ventaja táctica.
Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Juego de manos 3 rangos, subtipo goblin.
Siempre que un aliado que también tenga esta dote realice un ataque con un arma arrojadiza y falle en el objetivo por 4 o menos, puedes atrapar el arma como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis estar a 30 pies del objetivo, y debéis poder trazar una línea desde cualquier parte de vuestro espacio hasta cualquier parte del espacio de vuestro aliado para que la línea pase por el espacio del objetivo. Como parte de la acción para atrapar el arma, puedes lanzarla al objetivo del ataque original. Si tu objetivo nunca te ha visto realizar esta maniobra antes, se le niega su bonificación de Destreza a la CA contra tu ataque. Debes tener al menos una mano libre para utilizar esta dote. Debes estar atento al ataque y no estar desprevenido.
Estás acostumbrado a lanzar cosas que tienes a mano.
No sufres penalizador alguno por utilizar un arma a distancia improvisada. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de ataque llevadas a cabo con armas arrojadizas que salpican.
Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con un arma improvisada.
Acobardas a tus enemigos con el azote de un látigo.
Ataque base +1, Intimidar 1 rango, hobgoblin.
Para usar esta dote, debes usar un Látigo (u otra arma del grupo de armas de los manguales del Guerrero) para atacar a un enemigo desmoralizado por una prueba de Intimidar. Si el ataque impacta, extiendes la duración del estremecimiento de la criatura en 1 asalto. Esta dote no tiene efecto sobre criaturas cuyos estados de estremecimiento provengan de fuentes distintas a las pruebas de Intimidar.
El entrenamiento formal sin armas impulsa tu entrenamiento en otras áreas.
Rasgo de clase Mente en calma, Impacto sin arma mejorado.
Has aprendido a patear objetos en el suelo hasta una mano preparada.
Destreza 12, Acrobático, Acrobacias 1 rango; espadachín o exterminador de 1° nivel.
Siempre que tenga al menos una mano libre, puede usar una acción rápida para recuperar un solo objeto o arma desatendido que pese 10 libras o menos del suelo, ya sea en tu cuadro o en cualquier cuadro adyacente que no esté ocupado o amenazado por un enemigo. Además, cuando levantas un arma e intentas una finta antes del final de tu turno, recibes un bonificador de circunstancia +2 en el intento de finta.
Tu cuerpo genera tanto calor que tu mero toque chamusca a tus enemigos.
Armas abrasadoras, nivel de personaje 7°, efrítido.
Tu bonificador de salvaciones contra ataques de fuego y conjuros con el descriptor fuego o luz aumenta a +4. Cuando usas Armas abrasadoras, las armas afectadas infligen 1d6 puntos adicionales de daño por fuego en lugar de 1, y cuando estás apresando, infliges este daño a tu oponente apresado en tu turno.
Eres hábil en atacar a oponentes a los que no puedes ver claramente.
En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que fallas debido a la ocultación (consulta el Capítulo 8), puedes repetir una vez tu probabilidad porcentual de fallo para ver si consigues acertar.
Un atacante invisible no consigue ventaja alguna para acertarte en cuerpo a cuerpo. Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura, y tu atacante no obtiene el bonificador +2 habitual por ser invisible. Sin embargo, se siguen aplicando los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible.
No necesitas llevar a cabo pruebas de Acrobacias para moverte a velocidad completa mientras estés cegado.
Se aplican los modificadores normales a las tiradas de ataque de los atacantes invisibles que intentan acertarte, y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA. También se aplica la reducción de velocidad por oscuridad y por mala visibilidad.
La dote Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje bajo los efectos de un conjuro de Intermitencia.
Tus enemigos no pueden esconderse de ti.
Percepción 15 rangos, Lucha a ciegas mejorada.
Tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la probabilidad de fallo por cualquier ocultación menor que total y tratas a los oponentes con ocultación total como si tuviesen ocultación normal (20% probabilidad de fallo en lugar de 50%). Sigues pudiendo repetir una tirada porcentual de probabilidad de fallo como es habitual. Si descubres con éxito la ubicación de un atacante invisible u oculto, dicho oponente no obtiene ventaja alguna a la hora de impactarte con ataques a distancia, sin importar la distancia. Esto significa que no pierdes tu bonificador por Destreza a la CA y el atacante no obtiene el bonificador +2. habitual por ser invisible.
La dote Lucha a ciegas mayor no sirve para nada contra un personaje que está sujeto a un conjuro de Intermitencia.
Tus agudos sentidos guían tu mano contra oponentes ocultos.
Percepción 10 rangos, Lucha a ciegas.
Tus ataques cuerpo a cuerpo ignoran la probabilidad de fallo por cualquier ocultación menor que total. Sigues pudiendo repetir una tirada porcentual de probabilidad de fallo para la ocultación total. Si descubres con éxito la ubicación de un atacante invisible u oculto en un radio de 30 pies (9 m), dicho oponente no obtiene ventaja alguna a la hora de impactarte con ataques a distancia. Esto significa que no pierdes tu bonificador por Destreza a la CA y el atacante no obtiene el bonificador +2 habitual por ser invisible.
La dote Lucha a ciegas mejorada no sirve para nada contra un personaje que está sujeto a un conjuro de Intermitencia.
Te preocupas más por la supervivencia que por la victoria.
Cuando luchas a la defensiva o usas la defensa total, tu bonificador de esquiva a la CA aumenta en 2.
En tus hábiles manos, una herramienta para escalar se convierte en un arma mortal.
Ataque base +1.
Tratas un garfio de escalada como un arma de una mano que causa un daño penetrante equivalente a un pico pesado de su tamaño y que tiene las características especiales de arma de desarmar y derribar. No incurres en penalizaciones como lo harías por utilizar un garfio de escalada como arma improvisada. Si eres competente con los látigos y tu garfio de escalada tiene al menos 10 pies de cuerda o cadena atada, puedes tratarlo como un arma cuerpo a cuerpo a dos manos con un alcance de 15 pies, aunque puedes usarlo contra enemigos en cualquier lugar dentro de tu alcance (incluidos los enemigos adyacentes), aunque no amenaza ninguna casilla con él. Cambiar entre usar un garfio de escalada como arma normal y un arma de alcance es una acción de movimiento. Al realizar una maniobra de reposicionamiento con un garfio de escalada, solo puedes mover el objetivo hacia ti desde su posición original.
Has dominado la aptitud de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Entrenamiento arcano con armadura, Competencia con armadura intermedia, nivel de lanzador 7°.
Como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de conjuros arcanos por la armadura que llevas puesta en un 20% para cualquier conjuro que lances ese asalto, bonificador que reemplaza al de Entrenamiento arcano con armadura y no se apila con él.
Empuñas todas tus armas como un verdadero artista.
Tratas todas las armas con las que tienes competencia como si tuvieran la cualidad de arma artística (pág. 150).
Has dominado técnicas ancestrales que aumentan la eficacia de las armas ancestrales de tu raza.
Ataque base +1, rasgo racial Familiaridad con las armas.
Eres competente con todas las armas raciales de tu raza (las armas mencionadas en el rasgo racial de Familiaridad con las armas de tu raza). Si ya dominas alguna de esas armas, en su lugar obtienes Soltura con un arma para una de esas armas como dote adicional. Además, si obtiene Soltura con un arma como una dote adicional con una de sus armas raciales como resultado de esta dote, puede cambiar a qué arma racial se aplica su dote Soltura con un arma adicional participando en 10 minutos de práctica con la nueva arma. Los beneficios de esta dote adicional de Soltura con un arma duran hasta que elijas practicarla y aplicarla a un arma racial diferente.
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma letal, desde una pata de silla afilada como una navaja, hasta un saco de harina.
Usar arma improvisada o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
No sufres penalizador alguno por usar un arma improvisada. Incrementa en un paso la cantidad de daño infligido por el arma (1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crítico de 19-20, con un multiplicador de crítico x2.
Tu pericia superior con esta arma no provoca ataques de oportunidad de tus enemigos.
Soltura con un arma (Látigo), ataque base +2.
Ya no provocas ataques de oportunidad cuando atacas con un Látigo. Puedes infligir daño letal con el látigo, aunque sigues pudiendo infligir daño no letal si lo deseas. Además, puedes infligir daño con un látigo a pesar del bonificador por armadura o bonificador por armadura natural de una criatura.
Atacar con un Látigo provoca ataques de oportunidad como si usaras un arma a distancia. Un látigo no inflige daño a una criatura que tiene un bonificador por armadura de +1 o un bonificador por armadura natural de +3.
Puedes usar el látigo para llevar a cabo maniobras de combate con facilidad.
Maestría con el látigo, Maestría con el látigo mejorada, Soltura con un arma (Látigo), ataque base +8.
Eres tan rápido con el Látigo que nunca lo sueltas debido a una maniobra de combate de desarmar o derribar fallidas. Además, obtienes la aptitud de apresar usando el látigo. Para hacerlo, sigue las reglas normales de presa con los cambios siguientes.
Ataque: no puedes usar el látigo para atacar mientras lo estás usando para apresar a un oponente.
Daño: cuando infliges daño al oponente apresado, infliges el daño de arma de tu látigo en vez de tu daño de impacto sin arma.
Manos libres: no sufres ningún penalizador a la prueba de maniobras de combate por tener menos de dos manos libres cuando usas el látigo paraapresar.
Alcance: en vez de tirar de tu oponente apresado adyacente cuando consigues una presa y cuando mueves a la presa, debes mantenerle dentro del alcance de tu látigo menos su propio alcance para mantener la presa. Si la diferencia de alcance es menor que o, como sería el caso de un usuario del látigo Mediano y una criatura Gargantuesca, no puedes llevar a cabo una presa contra ese oponente con tu látigo. Si tienes que tirar de una criatura adyacente a ti para llevar a cabo una presa con tu látigo, todavía provocas un ataque de oportunidad de ese oponente excepto si tienes la dote Presa mejorada.
Atar: mientras estás adyacente a tu oponente, puedes intentar usar tu látigo para atarle. Si lo haces contra un oponente al que tienes apresado en vez de sujeto, sólo sufres un penalizador -5 en la prueba de maniobras de combate en vez del -10 habitual.
Eres capaz de enredar a tus oponentes con tus latigazos.
Maestría con el látigo, Soltura con un arma (Látigo), ataque base +5.
Mientras empuñas un Látigo, amenazas el área de tu amenaza natural más 5 pies (1.5 m). También puedes usar un látigo para recoger un objeto desatendido de tamaño Pequeño o Menudo dentro del alcance de tu látigo y tirar de él hasta tu casilla. Para hacerlo, debes acertar CA 10 con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Además, puedes usar el látigo para coger un objeto al alcance de tu látigo, usando 5 pies (1.5 m) del látigo como si fuera un garfio de escalada, y permitiéndote usar el resto del látigo para colgarte de él corno de una cuerda. Como acción libre, puedes liberar el objeto al que se sujeta el látigo, perono puedes usarlo para atacar mientras está sujeto de este modo.
Puedes cargar ballestas a una velocidad cegadora e incluso dispararlas cuerpo a cuerpo con poco miedo a represalias.
El tiempo necesario para recargar cualquier tipo de ballesta se reduce a una acción gratuita. Puedes disparar una ballesta como acción de asalto completo tantas veces como un arco. Recargar una ballesta del tipo que elegiste al adquirir Recarga rápida ya no provoca ataques de oportunidad.
A partir del 6° nivel, un Explorador con el estilo de combate tiro con arco puede adquirir Maestría con las ballestas como dote de estilo de combate.
Tus impactos críticos causan 2 efectos adicionales.
Soltura con los críticos, 2 dotes de crítico cualesquiera, guerrero de nivel 14.
Cuando consigues un impacto crítico, puedes aplicar los efectos de 2 dotes críticas, además del daño infligido.
Sólo puedes aplicar los efectos de 1 dote crítica a un impacto crítico determinado, además del daño infligido.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
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| • Ninja |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
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| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
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| • Oréade |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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